FDL : Une lecture de "Computer Lib / Dream Machines" (T. H. Nelson, 1974)

Deuxième paradoxe : le potentiel de l'ordinateur et les usages réels

FondamentalParadoxe

Le potentiel de l'ordinateur se situe dans sa faculté à interagir avec l'humain. Pour créer des interactions, l'ordinateur génère ce qu'on appelle des médias. L'ordinateur est alors une « dream machine », le rêve étant le média (ou les médias) généré(s), autrement dit les possibilités d'interactions avec l'homme, et la machine le contexte de production de ce(s) média(s). Néanmoins, l'homme est loin de profiter pleinement de ce potentiel d'interactions. Nelson le montre clairement dans le cadre de l'utilisation des CAI[1] qui sabote les objectifs éducatifs. Ces ordinateurs qui remplacent l'enseignant détruisent tout enthousiasme, motivation et curiosité de l'étudiant de par sa structure qui, contrairement à son essence, n'encourage pas les interactions entre les médias et les étudiants. Il y a donc un décalage entre les possibilités offertes par l'outil technique et les usages qui en sont faits.

Compléments

Computer Assisted InstructionInformationsInformations[2]

Les CAI[1] sont fondés sur une théorie de l'apprentissage très scientifique. Ils sont en effet composés d'une succession de séquences que l’étudiant doit valider. Le système oriente donc le savoir et les méthodes d'apprentissage des étudiants, tout comme le fait un enseignant traditionnel. Les sujets sont choisis arbitrairement, sans consultation de l’étudiant, comme s'il existait une liste exhaustive des contenus éducatifs et un ordre à respecter dans l'acquisition des connaissances. Ce schéma inhibe toute interaction entre les étudiants et le système, ce qui décourage l'investissement personnel.

FondamentalThèse

Il faut mettre en place l'hypermédia, une autre méthode d'enseignement qui place l'étudiant au cœur du processus éducatif. L'étudiant prend les décisions sur le système en fonction de ses objectifs et de ses motivations personnelles. Il interagit avec les médias. L'ordinateur n'est plus le garant du savoir mais une interface entre le contenu et l’étudiant. Qu'est-ce qui caractérise un hypermédia ? Quels sont les mécanismes qui le régissent ? En quoi est-il le fondement du potentiel de l'ordinateur ?

DéfinitionHypermédia

L’hypermédia est une « ressource responding » (Nelson, p. 312), c'est-à-dire une interface riche composée d'écritures, d'images, d'animations qui répond aux actions de l'utilisateur. En quoi est-il propice aux interactions avec les utilisateurs et à l'élévation de la connaissance ?

  1. CAI : Computer-Assisted Instruction

  2. Computer Lib / Dream Machines

  3. Computer Lib / Dream Machines

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