Jeu de la carte à la couleur en face du du mort - Synthèse
Méthode : Synthèse
On retrouve les principes du jeu de la carte du contrat à Sans-atout A savoir :
Le plan de jeu :
Quand le mort d'étale, le déclarant avant d'appeler une carte du mort, doit commencer par établir son plan de jeu :
Le déclarant recense les levées immédiates correspondent aux cartes maîtresses,
Il ajoute les plis potentiels liés à l'affranchissement des honneurs,
il tient compte aussi des levées de longueur possibles,
de même il envisage les manœuvres nécessaires : coup à blanc, impasses,
il vérifie les blocages potentiels, les défausses à prévoir.
Spécificités liées aux atouts
Le déclarant a plus d'atouts que ses adversaires et souvent plus de levées d'honneurs.
Il doit donc commencer par enlever les atouts pour éviter de se faire couper.
Il ne déroge à cette tactique que s'il estime qu'une action est plus urgente que de jouer atouts.
Coupe du coté court
L'atout est la seule couleur avec laquelle on peut faire plus de levées que l'on a de cartes du côté long.
Pour cela, le déclarant doit couper avec les atouts du coté où il y a le moins d'atout.
Choix de l'atout pour couper
Il faut parfois utiliser un petit atout pour garder les plus gros pour enlever les atouts adverses.
ou au contraire, mettre un gros atout pour éviter le risque de surcoupe par le flanc.
La double coupe
La technique de la double coupe consiste à réaliser le plus de levées de coupe possibles sans se soucier de la capture des atouts adverses.
Couper d'abord avec les petits atouts. : plus on joue une couleur, plus les adversaires s'en démunissent et risque également de surcouper. Pour éviter cela, il faut couper avec ses petits atouts au début (les deux premiers tours) puis finir avec les gros (As et Roi comme dans l'exemple).
Encaisser en priorité ses cartes maîtresses : Ne pouvant surcouper, les joueurs en flanc pourront défausser. Ils ne faut pas qu'il puissent ouvrir des coupes dans la couleur annexe où vous disposez de cartes maîtresses. Aussi quand on s'engage dans un jeu de double coupe, on doit commencer par encaisser ses cartes maîtresses dans la couleur annexe.
Affranchissement par la coupe
Cette technique consiste à affranchir une couleur longue du mort en coupant de la main longue à l'atout.
Prévoir les communications nécessaires. : L'affranchissement de la couleur secondaire demande de prévoir les communications permettant d'accéder au mort pour pouvoir jouer la couleur affranchie.
Différer la capture des atouts de la défense : si le retour au mort ne peut se faire que par la couleur d'atout, le déclarant ne pourra pas donner la priorité à la capture des atouts adverses.
Remarque
A la différence du jeu à Sans-atout, où l'on doit redonner la main à la défense pour enlever les honneurs, le jeu à la couleur permet souvent de garder le contrôle d'une couleur sans en avoir tout les honneurs
Un autre point important du jeu de la carte, est la possession des As qui permet également un meilleur contrôle du jeu.