Affranchissement par la coupe
Méthode : Mise en œuvre de l'affranchissement par la coupe
Cette technique consiste à affranchir une couleur longue du mort en coupant de la main longue à l'atout.
L'exemple ci-dessous montre le principe à appliquer :
Sud | Nord | |
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♠ A R V 9 5 3
♣ R 5 2 | D 10 2 A R 8 6 4 A 8 7 6 3 | Sud joue le contrat de 4♠. Entame du 10 |
Sud compte ses levées : six à Pique, deux à Cœur, et une à Carreau, soit neuf levées.
Ne pouvant effectuer aucune coupe au mort, Sud va devoir affranchir une levée de longueur à Cœur.
Conseil : Quelques consignes
Prévoir les communications nécessaires.
L'affranchissement de la couleur secondaire demande d'avoir joué au préalable quatre tours de Cœur. Le déclarant doit prévoir les communications permettant d'accéder au mort pour pouvoir jouer la couleur affranchie.
Après avoir pris l'entame de l'As de Carreau, le déclarant joue As et Roi de Cœur et Cœur coupé d'un atout maître en prévision d'une éventuelle surcoupe.
Il doit alors remonter une première fois au mort pour coupé un quatrième Cœur et une deuxième fois pour jouer son Cœur maître.
Différer la capture des atouts de la défense
Le retour en Nord ne pouvant se faire que par la couleur d'atout, Sud ne pourra pas donner la priorité à la capture des atouts adverses.
Aussi après la coupe du premier Cœur, Sud doit jouer son As de Pique et petit Pique pour le dix, Cœur coupé maître et petit Pique pour la Dame, permettant à la fois de retirer les atouts adverses et de jouer son dernier Cœur affranchi qui lui permet de défausser perdante (Trèfle ou Carreau).
Comme il est au mort, il peut jouer Trèfle vers son Roi pour tenter l'expasse à l'As.
Remarque : La maîtrise du jeu
A la différence du jeu à Sans-atout, où l'on doit redonner la main à la défense pour enlever les honneurs, le jeu à la couleur permet souvent de garder le contrôle d'une couleur sans en avoir tout les honneurs.
On reviendra sur un autre point important du jeu de la carte, mais déjà on peut noter que la possession des As permet également un meilleur contrôle du jeu.