Jeu de la carte en face du mort à Sans-atout - Synthèse

MéthodeSynthèse

On retrouve ci-dessous les premiers principes du jeu de la carte à appliquer par le déclarant.

La littérature sur ce sujet est abondante car le jeu de la carte est parfois complexe pour d'autres combinaisons. Donc cette liste est loin d'être exhaustive. Mais déjà, ces principes sont suffisants pour vous permettre de jouer correctement dans une majorité de cas.

Le plan de jeu :

  • Quand le mort d'étale, le déclarant avant d'appeler une carte du mort, doit commencer par établir son plan de jeu

Levées immédiates :

  • Les levées immédiates correspondent aux cartes maîtresses (cartes supérieures à celles du camp adverse) détenues par le camp par couleur.

  • on ne peut réaliser dans une couleur plus de levées qu'il y a de cartes du coté le plus long.

Affranchissement des honneurs

  • L'affranchissement des honneurs dans une couleur, pour lesquelles le camp ne possède pas de cartes maîtresses, consiste à faire tomber l'honneur du camp adverses afin de pouvoir réaliser ensuite des levées avec ses propres honneurs.

  • Parfois, il faudra faire tomber une deuxième carte maîtresse (voire une troisième ), avant de pouvoir faire des levées.

Coup à blanc

  • Le coup à blanc consiste à concéder une levée au camp adverse alors qu'on possède une ou plusieurs cartes maîtresses dans une couleur.

  • Cela permet au déclarant d'exploiter une couleur longue.

Levée de longueur

  • Cela consiste à remporter une levée par une petite carte alors que la défense ne détient plus de cartes dans cette couleur.

  • Ces levées sont souvent conditionnées par une répartition du résidu

  • On appelle résidu le nombre de cartes détenues par l'autre camp.

  • La répartition est la façon dont ce résidu se retrouve distribué entre les deux mains du camp opposé.

Jeu de la carte en général

En général , il est plus efficace de fournir :

  • une petite carte en second

  • une grosse carte en troisième

  • la plus petite des cartes permettant de faire la levée en quatrième ou à défaut sa plus petite carte.

Communication et blocages

  • On appelle communication une carte maîtresse qui permet de donner la main au partenaire.

  • Une couleur est dite bloquée s'il est impossible de réaliser l'intégralité des levées légitimes dans cette couleur sans une communication extérieure.

  • Pour éviter une situation de blocage avec une couleur asymétrique, en général, le déclarant devra commencer par jouer les cartes maîtresses du côté court

Défausse du déclarant

En défaussant le déclarant doit prendre garde à :

  • Conserver ses arrêts dans les couleurs adverses s'il doit rendre la main.

  • Ne pas bloquer une couleur si les communications annexes font défaut.

  • Ne pas défausser une carte permettant d'affranchir une levée dans une couleur longue.

Les impasses

  • Si le déclarant ne possède pas d'honneurs équivalents, il est souvent amené à faire des impasses.

  • L'impasse est une manœuvre aléatoire.

  • Le but est de prendre la chance de faire une levée avec une carte non maîtresse.

  • Le résultat ne dépend que de l'emplacement de la carte maîtresse de l'adversaire (une chance / deux).

Les différentes impasses

  • impasse directe : jouer vers la « fourchette » As, Dame pour faire la Dame sans le Roi.

  • impasse indirecte : jouer vers le Roi sans l'As.

  • impasse répétée  : jouer deux fois vers As, Dame et Valet sans le Roi.

  • impasse forçante : jouer la Dame vers l'As pour obliger le flanc à couvrir du Roi.

  • double impasse : jouer vers le 10 puis vers la Dame, sans le valet ni le Roi.

Compléments sur les impasses:

Sud

Nord

Principes à respecter

A R V

10 7

Commencer par tirer l'As (au cas ou la Dame est sèche en Est).

Puis impasse directe à la Dame.

A R D 10

7 3

Commencer par tirer l'As (au cas ou le Valet est sec en Est ).

Impasse directe au Valet en Ouest

A V 4 3 2

D 7 6 5

Partir de la Dame en impasse forçante est un leurre car le 10 fera la levée si le Roi est sec en Ouest.

A V 10 2

D 5 4 3

De même dans ce cas, l'impasse forçante ne permet pas de faire tous les plis. Mais cela permet de rester dans la bonne main.

A V 10 2

D 6 5 4 3

Par contre dans ce cas il faut faire l'impasse forçante car le nombre d'Honneurs (y compris le 10) est égal aux nombres de cartes restantes.