Premiers principes incontournables

MéthodeLe plan de jeu

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Quand le mort d'étale, le déclarant avant d'appeler une carte du mort, doit commencer par établir son plan de jeu

Cela va consister à mettre en œuvre une stratégie pour obtenir le meilleur résultat.

Trois étapes sont immuables :

  • Dénombrer les levées immédiatement réalisables.

  • En déduire le nombre de levées à créer pour gagner son contrat.

  • Déterminer les moyens à mettre en œuvre pour ce faire.

Ensuite, il appelle la carte du mort qu'il veut jouer.

DéfinitionLevées immédiates

Les levées immédiates correspondent aux cartes maîtresses (cartes supérieures à celles du camp adverse) détenues par le camp par couleur. Quelques exemples :

  • L'As → 1 carte maîtresse

  • L'As, le Roi et la Dame → 3 cartes maîtresses

  • L'As et la Dame sans le Roi → 1 carte maîtresse

  • Le Roi sans l'As → 0 carte maîtresse

Par contre, on ne peut réaliser dans une couleur plus de levées qu'il y a de cartes du coté le plus long. Par exemple :

  • Le camp Nord / Sud détient l'As, le Roi, la Dame et le valet dans une couleur.

  • Si Nord ou Sud possède au maximum quatre cartes dans cette couleur, le camp pourra réaliser quatre plis.

  • Mais si Nord ou Sud n'a que trois cartes, le camp ne fera que trois plis → le Valet sera écrasé par un autre honneur

  • et seulement deux plis avec deux cartes → Dame et Valet seront pris par l'As et le Roi.

MéthodeAffranchissement des honneurs

L'affranchissement des honneurs dans une couleur, pour lesquelles le camp ne possède pas de cartes maîtresses, consiste à faire tomber l'honneur du camp adverses afin de pouvoir réaliser ensuite des levées avec ses propres honneurs. C'est souvent une des solutions la plus rapide.

Parfois, cela est plus long, car il faudra faire tomber une deuxième (voire une troisième carte maîtresse), avant de pouvoir faire des levées.

Quelques exemples :

  • Roi, Dame et Valet sans l'As → jouer le Roi suffit pour faire tomber l'As et ensuite réaliser les plis avec la Dame et le Valet.

  • Dame, Valet et dix sans l'As ni le Roi → il faut jouer deux fois la couleur (la Dame puis le Valet) pour réaliser le pli avec le dix.

FondamentalLes deux règles de base à respecter

Faire tomber les cartes maîtresses du camp adverse

Le déclarant doit commencer par affranchir ses levées manquantes avant de jouer ses cartes maîtresses.

DéfinitionLevée de longueur

Un autre moyen de réaliser des levées est de réaliser des levées de longueur.

Cela consiste à remporter une levée par une petite carte alors que la défense ne détient plus de cartes dans cette couleur.

Ces levées sont souvent conditionnées par une répartition du résidu.

On appelle résidu le nombre de cartes détenues par l'autre camp.

  • Par exemple, si, dans une couleur, Nord / Sud possède A R D 3 2 et 9 8 7, soit huit cartes, alors le résidu est de cinq cartes.

Dans ce cas la répartition pourra être 5/0, 4/1 ou 3/2. Le nombre de levées que Nord / Sud devra concéder dépend cette répartition :

  • s'il est 3/2, alors N/S fera cinq levées dans cette couleur.

  • s'il est 4/1, N/S devra concéder une levée, mais le 2 pourra quand même faire une levée.

  • s'il est 5/0, N/S ne fera que trois levées.

MéthodeCoup à blanc

Pour certaines mains, le déclarant devra utiliser le principe du coup à blanc pour exploiter une couleur longue.

Le coup à blanc consiste à concéder une levée au camp adverse alors qu'on possède une ou plusieurs cartes maîtresses dans une couleur.

Par exemple :

  • Considérons la couleur suivante en Nord / Sud  : A 8 6 4 2 / R 7 5, avec en Nord aucune reprise autre que l'As.

  • Sud doit commencer par donner un coup à blanc en jouant une petite carte des deux mains.

  • Ensuite quand il reprend la main, Sud peut faire 4 levées, si le résidu est 3/2, en jouant le R puis l'As.