Les enchères à quatre - Synthèse
Définition : Intervention
La règle du jeu prévoit que chaque joueur a le droit d'enchérir à son tour.
Dans ce cas, les enchères du camp qui n'a pas ouvert sont appelées des interventions.
La seule contrainte pour intervenir est de produire une enchère suffisante, soit une couleur plus chère, soit à un niveau supérieur.
On peut parfois trouver des distributions qui permettent à chacun des camps de trouver des contrats de manche selon la couleur d'atout qui sera choisie par le camp.
Définition : Vulnérabilité
Un état de vulnérabilité est défini pour chaque camp : vulnérable ou non vulnérable.
La vulnérabilité influe sur la marque :
les primes de manche et de chelem sont plus importantes quand le camp est vulnérable,
tout comme les pénalités encourues en cas de chute.
Définition : Sacrifice et Contre
On a parfois intérêt à intervenir non pour gagner un contrat mais pour enlever une manche au camp adverse, en déclarant un contrat de sacrifice.
Cette notion de sacrifice a cependant un inconvénient car plutôt que de laisser jouer une manche, les adversaires, non vulnérables, peuvent demander un contrat quitte à chuter de dix !
Aussi, pour que le jeu se déroule agréablement, il faut limiter la possibilité de surenchérir en accroissant les pénalités. C'est le rôle d'une nouvelle enchère, qui n’apparaît que dans le bridge à quatre : le Contre.
Définition : Coût des levées de chute quand le contrat est contré
Le contre va accroître la valeur des pénalités.
La vulnérabilité va également modifier les valeurs des pénalités encourues en cas de chute.
Le tableau ci-dessous récapitulent les pénalités acquises, en fonction de la vulnérabilité, quand le contrat adverse chute suivant qu'il ait été contré ou pas :
Gain des adversaires suivant la vulnérabilité avec ou sans contre | |||||
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Nombre de levées de chute | Non vulnérable | Vulnérable | |||
Non contré | Contré | Non contré | Contré | ||
1 2 3 4 | 50 100 150 200 | 100 200 500 800 | 100 200 300 400 | 200 500 800 1100 |
Ici n’apparaît que la valeur des quatre premières levées de chute. Toutes les levées supplémentaires coûtent 300 points de plus.
A noter que toutes ces valeurs sont indiquées sur le carton du Contre.
Il est aisé de comprendre que trois situations peuvent se présenter lorsque l'un des camps décide d'un contrat de sacrifice, suivant les situations de vulnérabilité :
Situation de vulnérabilité | Son camp | Les adversaires | On peut se permettre |
---|---|---|---|
Favorable | Vert | Rouge | 3 levées de chute |
Égale | Vert Rouge | Vert Rouge | 2 levées de chute |
Défavorable | Rouge | Vert | 1 levée de chute |
Conseil : Rapport d'un contrat contré et réalisé
Contrer l'adversaire n'est pas une action sans risque. Si ce dernier gagne son contrat, il va bénéficier d'un important bonus :
Les points de levées multipliés par deux. Si le total ainsi obtenu atteint 100, il donne droit à la prime de manche suivant la vulnérabilité.
Une prime de 50 points de "bien joué" est ajoutée.
Toute levée supplémentaire rapporte 100 points
Donc, là aussi, dans un premier temps, éviter de contrer les "partiels" (contrats inférieurs à la manche ou au chelem).
Mais vous pouvez contrer les manches ou les chelems avec la quasi certitude de faire chuter. Par exemple :
deux As (dans une couleur courte) et quatre gros atouts derrière le déclarant sur un contrat de 4
♥
ou 4♠ : les adversaires n'ont pas eu de chance, profitez en.deux As sur un contrat à 6SA : les adversaires se sont trompés, tant mieux pour vous.
Définition : Les objectifs de l'intervention en Majeure
On vient de voir la nécessité de pouvoir enchérir pour le camp qui n'a pas ouvert.
Le plus souvent les contrats en intervention seront à l'atout. Il faut donc se donner les moyens de découvrir les fits.
Les objectifs de l'intervention sont de trois ordres :
soit trouver un contrat gagnant.
Pour avoir les mêmes chances que l'ouvreur de gagner un contrat, il faut intervenir avec une force avoisinant l'ouverture.
soit préparer un contrat de sacrifice.
Cette fois il n'est pas nécessaire de posséder l'ouverture et il vaut mieux avoir une distribution irrégulière.
Elle peut aussi servir à la découverte d'une bonne entame.
Ce qui implique que la couleur d'intervention doit être "belle" avec au moins deux honneurs.
Définition : Les conditions d'intervention en Majeure
L'intervention nécessite une couleur d'au moins cinq cartes et une force comprise entre 8 et 18 HL.
Cependant les conditions d'intervention doivent également prendre en compte les points suivants :
les honneurs : avec 8 ou 10H, intervenir avec des honneurs en dehors de la couleur de l'ouvreur.
La distribution : intervenir d'autant plus facilement qu'on possède un singleton dans la couleur adverse.
La vulnérabilité : profiter de la vulnérabilité favorable (Vert contre Rouge).
Une "belle" couleur d'intervention : détenir une couleur avec au moins deux gros honneurs suivis d'un 10, d'un 9 ou d'un 8 (les petites cartes ont leur importance).
Ainsi, pour pouvoir intervenir, plus la main est faible, plus la couleur sera belle :
Avec un singleton : intervenir à partir de 8H (Vert) ou 10H (Rouge)
Sans singleton et Vulnérable : intervenir avec 10HL minimum (hors honneurs dans la couleur adverse) et une belle couleur.
Sans singleton et sans une belle couleur : intervenir avec 12HL (vert) ou avec 14HL (Rouge) et des honneurs dans la couleur d'intervention
Fondamental : Les interventions en mineure au palier de 2
L'intervention au palier de 2 nécessite une couleur d'au moins six cartes et une force comprise entre 11 et 18 HL.
Comme précédemment, pour pouvoir intervenir Vulnérable, il faut une couleur solide, avec au moins 12H en dehors de la couleur d'ouverture.
Le but de cette intervention est, comme l'intervention au palier de 1 :
soit de viser la découverte d'un contrat de sacrifice, même si en mineure il faut onze levées pour enlever la manche en Majeure du camp adverse.
soit, si le partenaire a les honneurs complémentaires, de s'orienter le plus souvent vers un contrat à 3SA grâce à cette couleur sixième.
Définition : L'intervention à Cœur
L'intervention à 2♥
peut se faire avec une couleur de cinq cartes seulement mais avec un minimum de 12H (vert) et 14 H (Rouge) pour compenser l'absence de la sixième carte.