Les bases du jeu de la carte en défense - Synthèse

FondamentalTableau récapitulatif des entames et de l'attitude du partenaire

Entame à Sans-atout

Attitude du partenaire suivant sa main

Type de main

Exemples

Entame

Avec honneurs

Sans honneur

Trois cartes équivalentes dont la plus forte est un honneur :

→ entame tête de séquence

R D V 8 2

R

Débloque l'As et rejoue en Indiquant sa parité

Indique sa parité (voir signalisation du pair-impair ci-après)

10 9 8 5 3

10

Joue son honneur le plus gros ou

le plus petit des équivalents (de son jeu

ou par rapport au mort)

Indique sa parité

Séquence brisée avec au moins deux honneurs :

→ entame tête de séquence

R D 10 5 2

R

Joue son honneur (As ou Valet)

Indique sa parité

V 10 8 6 4

V

Joue son honneur ou le plus petit équivalent

Indique sa parité

Trois honneurs avec au moins deux équivalents :

→ entame tête de séquence

A V 10 5 2

V

Joue le Roi ou la Dame

Indique sa parité

R V 10 9 5

V

Joue l'As ou la Dame

Indique sa parité

Sans séquence :

→ entame de la quatrième meilleure

R 9 6 5 3

5

Joue l'honneur le plus gros ou le plus petit des équivalents

Sa plus grosse des petites cartes ou indique sa parité s'il n'a pas de carte supérieure à celle du mort

V 10 5 4 3

4

Entame dans la couleur du partenaire

Attitude du partenaire suivant sa main

Sans séquence d'honneurs :

→ entame pair-impair

Joue son honneur le plus gros ou le plus petit des équivalents

Par principe le partenaire à forcément des honneurs dans sa couleur

Avec deux honneurs équivalents :

→ entame tête de séquence

ComplémentRègles à appliquer dans la majorité des cas

Attitude du partenaire avec des honneurs équivalents

  • Avec deux honneurs ou plus → jouer son honneur le plus faible

  • Avec deux honneurs équivalents par rapport à celui du mort → jouer son honneur le plus faible

Le retour du joueur N°3

  • Rejouer la couleur de l'entame afin de viser à faire des levées de longueur.

  • Rejouer en appliquant le principe du pair-impair afin de ne pas garder d'honneur sec.

La signalisation en défense

  • Les déductions de l'entame → entame de la tête de séquence ou de la quatrième meilleure.

  • La carte du partenaire en troisième → absence d'un honneur inférieur mais possibilité de l'honneur supérieur quand le déclarant ne le met pas.

  • Le pair impair :

    Avec un nombre impair de cartes → jouer d'abord la plus petite.

    Avec deux cartes → jouer d'abord la plus grosse.

    Avec quatre cartes sans honneur → jouer la seconde meilleure et la troisième avec un honneur.

    Le pair-impair se fait également sur une défausse.

    Souvent pour faire la différence entre deux ou quatre cartes, il faudra tenir compte de ses cartes, du mort et la carte mise par le déclarant.

L'utilité du pair-impair

Le pair-impair s'avère souvent déterminant pour minimiser les levées du déclarant ou même faire chuter le contrat. Ainsi suivant les informations de son partenaire, le camp en défense pourra appliquer les principes suivants :

  • les levées de longueur à Sans-atout → l'entameur suivant la parité de son partenaire peut déterminer le nombre de cartes du déclarant dans la couleur. Il peut ainsi en rejouer sans risque de donner un levée.

  • le coup à blanc à Sans-atout → l'entameur, avec un jeu faible sans reprise annexe, laisse faire le pli par le déclarant en jouant une petite carte, sachant que son partenaire pourra lui rejouer la couleur d'entame quand il reprendra la main. Il fournira alors sa carte maîtresse pour faire ainsi des plis de longueur.

  • le laisser-passer → le flanc qui possède une carte maîtresse dans une couleur longue avec des honneurs au mort, devra veiller à la mettre sur la dernière carte du déclarant dans cette couleur, afin de bloquer cette couleur. Le mort ne pourra plus faire de plis avec les dernières cartes de cette couleur.

  • la coupe du partenaire → avec ses cartes en main, les cartes visibles au mort et la carte du déclarant, si l'entameur peut en déduire que son partenaire est doubleton, il doit continuer dans cette couleur afin de faire faire un pli de coupe par son partenaire.

  • Ne pas affranchir une carte du mort → si un joueur voit que le déclarant en coupant risque d'affranchir un honneur du mort, il doit jouer une autre couleur.

l'Impasse forçante

En cas d'impasse forçante faite par le déclarant, le joueur de flanc a plutôt intérêt à :

  • couvrir quand il est lui même court dans la couleur.

  • conserver sa grosse carte quand il est plus long.

La défausse en défense

Il y a deux principes à respecter :

  • Prendre garde à ne pas donner de levée d'honneur au déclarant.

  • Mais aussi, prendre garde à ne pas donner de levée de longueur au déclarant.

Le plus souvent, il faut se caler sur les cartes du mort quand on voit qu'il va pouvoir faire des levées d'honneur ou de longueur.

La relance

  • Vous êtes derrière le mort → jouer dans la faible du mort.

  • Vous êtes devant le mort → jouer dans la forte du mort.