Les réponses aux interventions au palier de deux
Définition : Les Interventions en mineure
Les interventions au palier de deux visent les mêmes objectifs qu'au palier de un (gagner une manche, gêner le camp adverse, déclarer un contrat de sacrifice).
On doit quand même faire la distinction entre les interventions en mineure et en majeure.
Impossible d'accéder à la ressource audio ou vidéo à l'adresse : https://stph.scenari-community.org/videos/bridge/009-5a.mp4
La ressource n'est plus disponible ou vous n'êtes pas autorisé à y accéder. Veuillez vérifier votre accès puis recharger la vidéo.
C'est vers la manche à Sans-atout que se portent les espoirs de manche après intervention en mineure.
Voir les exemples ci-contre
Est jeu 1 | Est jeu 2 | Est jeu 3 | Séquence d'enchères | ||||||
♠ R D 6
♣ D 10 9 5 | ♠ A R 6
♣ V 10 9 5 | ♠ 8 6 4
♣ 5 | Sud | Ouest | Nord | Est jeu 1 | Est jeu 2 | Est jeu 3 | |
1♠ | 2 | Passe | 2SA | ||||||
1♠ | 2 | Passe | 3SA | ||||||
1♠ | 2 | 4♠ | 5 |
Avec le jeu 1 : Est propose la manche avec ses 11H.
Avec le jeu 2 : le camp peut rapidement faire neuf levées si Ouest possède uniquement l'As et le Roi sixième. Est impose la manche.
Avec le jeu 3 : Est ne déclare pas 5
♦
pour les gagner. Il s'agit simplement d'un contrat de sacrifice au nom des onze atouts.
Complément : Les interventions en Majeure
Impossible d'accéder à la ressource audio ou vidéo à l'adresse : https://stph.scenari-community.org/videos/bridge/009-5b.mp4
La ressource n'est plus disponible ou vous n'êtes pas autorisé à y accéder. Veuillez vérifier votre accès puis recharger la vidéo.
L'intervention à 2♥
est possible avec 5 cartes seulement. Aussi, le partenaire ne pourra soutenir qu'avec un minimum de trois cartes.
La préférence du contrat sera à l'atout. Le sacrifice reste de mise .
Trois exemples ci-contre :
Est jeu 1 | Est jeu 2 | Est jeu 3 | Séquence d'enchères | ||||||
♠ A 10 6 3
♣ V 9 | ♠ A 6 4
♣ 5 | ♠ 4
♣ 5 2 | Sud | Ouest | Nord | Est jeu 1 | Est jeu 2 | Est jeu 3 | |
1♠ | 2 | Passe | 3 | ||||||
1♠ | 2 | Passe | 2♠ | ||||||
1♠ | 2 | 3♠ | 4 |
Avec le jeu 1 : Est a le minimum pour faire une proposition de manche non forcing.
Avec le jeu 2 : Est qui a plus de 13HLD fait un cue-bid pour indiquer à son partenaire le fit et sa force. si Ouest qui a au moins cinq cartes à Cœur, possède 13H, le camp a les 27HLD pour faire la manche. S'il n'a que 10H et six atouts, les dix atouts autorisent d’enchérir au niveau de 4.
Avec le jeu 3 : Est n'a pas le nombre de points requis pour demander la manche, mais en vertu de la loi des atouts, il pourra dire 4
♥
compte tenu du fit dixième.