Le jeu à SA (Synthèse)
Définition : Rappel du principe des enchères
Chaque joueur, à son tour et en commençant par le donneur peut mettre une enchère entre Passe ou une des 35 enchères possibles de 1♣ jusqu'à 7SA.
Le joueur suivant passe ou fait une enchère supérieure
soit au même palier en respectant la hiérarchie des couleurs : Trèfle (♣), Carreau (
♦
), Cœur (♥
), Pique (♠) et SA. Par exemple, 1SA sur 1♠.soit à un palier au dessus. Par exemple, 2♣ sur 1SA.
Les enchères sont terminées après trois Passe successifs.
Le contrat final est la dernière enchère nommée.
Le premier qui a déclaré la couleur jouée est le déclarant.
Le Système d'enchères qui régit ces différentes enchères et qui est adopté ici est le Standard Français.
Définition : Ouverture à Sans Atouts (SA)
l'ouverture de 1SA exprime : 15 à 17H, un jeu régulier, pas de Majeure 5éme.
L'ouverture de 2SA exprime : 20 ou 21H, un jeu régulier, pas de Majeure 5éme.
Un jeu est dit régulier avec les trois distributions suivantes : 4 3 3 3 , 4 4 3 2 , 5 3 3 2.
Ces deux enchères de 1SA et 2SA sont des points clés du SEF.
Définition : Les réponses à l'enchère de 1SA ou 2SA
Ouverture 1SA | Ouverture 2SA | |||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nb Points | Enchères du répondant | Justification | 2e enchère de l'ouvreur | Nb Points | Enchères | Justification | 2e enchère de l'ouvreur | |||
0 à 7H | Passe | Manche impossible | Passe | 0 à 3H | Passe | Manche impossible | / | |||
8/9H | 2SA | Manche possible | Passe (15H), 3SA (17H) | 4H | Passe ou 3SA | Manche possible | / ou Passe | |||
10/15H | 3SA | Manche certaine | Passe | 5/11H | 3SA | Manche certaine | Passe | |||
16/17H | 4SA | Chelem possible | Passe (15H), 5SA, 6SA (17H) | 12H | 4SA | Chelem possible | Passe (20H) ou 6SA (21H) | |||
18/19H | 6SA | Chelem certain | Passe | 13/15H | 6SA | Chelem certain | Passe | |||
20/21H | 5SA | Grand chelem possible | 6SA (15H), 7SA (17H) | 16H | 5SA | Gd chelem possible | 6SA (20H) ou 7SA (21H) | |||
22/25H | 6SA | Grand chelem certain | Passe | 17/20H | 7SA | Gd chelem certain | Passe |
Conseil : Passe ou Enchère de manche ou de chelem ?
Il existe des zones de points où le SEF ne permet pas de savoir si le Nb de points requis pour la manche ou le chelem est atteint :
Ouverture de 1SA avec 16H :
le répondant a fait une proposition de manche à 2SA : L'ouvreur doit choisir entre PASSE ou 3SA ?
le répondant a fait une proposition de chelem à 5SA : L'ouvreur doit choisir entre 6SA ou 7SA.
Ouverture à 2SA : avec 4H, le répondant doit choisir entre PASSE ou 3SA ?
Pour ces 3 cas, la présence de plusieurs 10 (associés à des 9) revalorise le jeu. Il faut faire l'enchère au palier supérieur.
Définition : Points associées à chaque contrat à SA
Les levées : 40 points pour la 7éme levée, puis 30 pour chaque levée supplémentaire.
le Contrat partiel réussi (1SA ou 2SA) : 50 points.
La Manche (3SA) : 300 points.
Le Petit Chelem (6SA) : 800 points et le Grand Chelem (7SA) : 1300 points.
Les paliers autres que les paliers de manche ou de chelem sont des paliers inutiles.
Il est primordiale de demander la manche (le chelem) dès qu'on a la certitude que la zone de points cumulés des 2 jeux le permet (cf table de décision).
On dit qu'on a empaillé la manche (le chelem) car les joueurs aux autres tables vont vraisemblablement demander la manche (le chelem) et la faire.
Définition : Les levées de longueur
Le potentiel d'affranchissement d'une couleur 5éme (ou +) doit donc être pris en compte.
On attribuera un point de longueur L à toute couleur 5éme et un point par carte supplémentaire.
La main s'évaluera donc en ajoutant les points H et L. On a ainsi défini les points HL.
La table de décision reste inchangée. Par exemple avec 25HL → 3SA.
Conseil : Plan de jeu
Une fois le mort étalé, le déclarant va faire son « plan de jeu » qui consiste à :
Dénombrer les levées immédiatement réalisables : As, As et Roi....
Chercher à affranchir ses honneurs en obligeant l'adversaire à utiliser des cartes maîtresses.
Par ex, avec RDV, je joue le R afin de forcer l'As. Ainsi, la D et le V seront affranchis.
Chercher à affranchir sa couleur longue.
Par ex, avec AR864 dans sa main et 975 au mort, je joue A, R et le 4 pour faire tomber la D. Ainsi, le 8 et le 6 permettront de faire 2 levées de longueur.
Fondamental :
Le déclarant doit commencer par affranchir ses levées manquantes avant d'encaisser ses cartes maîtresses.