Le jeu à SA (Synthèse)

DéfinitionRappel du principe des enchères

Chaque joueur, à son tour et en commençant par le donneur peut mettre une enchère entre Passe ou une des 35 enchères possibles de 1♣ jusqu'à 7SA.

Le joueur suivant passe ou fait une enchère supérieure

  • soit au même palier en respectant la hiérarchie des couleurs : Trèfle (♣), Carreau (), Cœur (), Pique (♠) et SA. Par exemple, 1SA sur 1♠.

  • soit à un palier au dessus. Par exemple, 2♣ sur 1SA.

Les enchères sont terminées après trois Passe successifs.

Le contrat final est la dernière enchère nommée.

Le premier qui a déclaré la couleur jouée est le déclarant.

Le Système d'enchères qui régit ces différentes enchères et qui est adopté ici est le Standard Français.

DéfinitionOuverture à Sans Atouts (SA)

l'ouverture de 1SA exprime : 15 à 17H, un jeu régulier, pas de Majeure 5éme.

L'ouverture de 2SA exprime : 20 ou 21H, un jeu régulier, pas de Majeure 5éme.

Un jeu est dit régulier avec les trois distributions suivantes : 4 3 3 3 , 4 4 3 2 , 5 3 3 2.

Ces deux enchères de 1SA et 2SA sont des points clés du SEF.

DéfinitionLes réponses à l'enchère de 1SA ou 2SA

Ouverture 1SA

Ouverture 2SA

Nb Points

Enchères du répondant

Justification

2e enchère de l'ouvreur

Nb Points

Enchères

Justification

2e enchère de l'ouvreur

0 à 7H

Passe

Manche impossible

Passe

0 à 3H

Passe

Manche impossible

/

8/9H

2SA

Manche possible

Passe (15H), 3SA (17H)

4H

Passe ou 3SA

Manche possible

/ ou Passe

10/15H

3SA

Manche certaine

Passe

5/11H

3SA

Manche certaine

Passe

16/17H

4SA

Chelem possible

Passe (15H), 5SA, 6SA (17H)

12H

4SA

Chelem possible

Passe (20H) ou 6SA (21H)

18/19H

6SA

Chelem certain

Passe

13/15H

6SA

Chelem certain

Passe

20/21H

5SA

Grand chelem possible

6SA (15H), 7SA (17H)

16H

5SA

Gd chelem possible

6SA (20H) ou 7SA (21H)

22/25H

6SA

Grand chelem certain

Passe

17/20H

7SA

Gd chelem certain

Passe

ConseilPasse ou Enchère de manche ou de chelem ?

Il existe des zones de points où le SEF ne permet pas de savoir si le Nb de points requis pour la manche ou le chelem est atteint :

  • Ouverture de 1SA avec 16H :

    • le répondant a fait une proposition de manche à 2SA : L'ouvreur doit choisir entre PASSE ou 3SA ?

    • le répondant a fait une proposition de chelem à 5SA  : L'ouvreur doit choisir entre 6SA ou 7SA.

  • Ouverture à 2SA : avec 4H, le répondant doit choisir entre PASSE ou 3SA ?

Pour ces 3 cas, la présence de plusieurs 10 (associés à des 9) revalorise le jeu. Il faut faire l'enchère au palier supérieur.

DéfinitionPoints associées à chaque contrat à SA

Les levées  : 40 points pour la 7éme levée, puis 30 pour chaque levée supplémentaire.

le Contrat partiel réussi (1SA ou 2SA) : 50 points.

La Manche (3SA) : 300 points.

Le Petit Chelem (6SA) : 800 points et le Grand Chelem (7SA) : 1300 points.

Les paliers autres que les paliers de manche ou de chelem sont des paliers inutiles.

Il est primordiale de demander la manche (le chelem) dès qu'on a la certitude que la zone de points cumulés des 2 jeux le permet (cf table de décision).

On dit qu'on a empaillé la manche (le chelem) car les joueurs aux autres tables vont vraisemblablement demander la manche (le chelem) et la faire.

DéfinitionLes levées de longueur

Le potentiel d'affranchissement d'une couleur 5éme (ou +) doit donc être pris en compte.

On attribuera un point de longueur  L  à toute couleur 5éme et un point par carte supplémentaire.

La main s'évaluera donc en ajoutant les points H et L. On a ainsi défini les points HL.

La table de décision reste inchangée. Par exemple avec 25HL → 3SA.

ConseilPlan de jeu

Une fois le mort étalé, le déclarant va faire son « plan de jeu » qui consiste à :

  • Dénombrer les levées immédiatement réalisables : As, As et Roi....

  • Chercher à affranchir ses honneurs en obligeant l'adversaire à utiliser des cartes maîtresses.

    Par ex, avec RDV, je joue le R afin de forcer l'As. Ainsi, la D et le V seront affranchis.

  • Chercher à affranchir sa couleur longue.

    Par ex, avec AR864 dans sa main et 975 au mort, je joue A, R et le 4 pour faire tomber la D. Ainsi, le 8 et le 6 permettront de faire 2 levées de longueur.

Fondamental

Le déclarant doit commencer par affranchir ses levées manquantes avant d'encaisser ses cartes maîtresses.